ISSN-L:3091-1893
10.63803
2026
Diana Carolina Chernes Pazmiño
dianachernes1@gmail.com
Escuela de Educación Básica 13 de abril
Buena Fe, Ecuador
Wellington Julio Hidalgo Vera
welingtonhidalve@gmail.com
Escuela de Educación Básica 13 de abril
Buena Fe, Ecuador
Oscar Javier Jumbo Obaco
jumbooscar45@gmail.com
Escuela de Educación Básica 13 de abril
Buena Fe, Ecuador
VOL. 2, NÚM 1
Gamificación como estrategia para mejorar la motivación y el
rendimiento académico
Gamification as a Strategy to Enhance Motivation and Academic Performance
Gestión editorial
Fecha de recepción (Received): 1 de febrero de 2026.
Fecha de aceptación (Accepted): 28 de febrero de 2026.
Fecha de publicación (Published online): 6 de marzo de 2026.
DOI: https://doi.org/10.63803/prisma.v2n1.11
Gloria Silvana Robinson Valverde
silria.82@hotmail.com
Escuela de Educación Básica 13 de abril
Buena Fe, Ecuador
Violeta Virginia Vera Yepez
violetavera-1978@hotmail.com
Escuela de Educación Básica 13 de abril
Buena Fe, Ecuador
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DOI: 10.63803
Citar (APA7): Chernes Pazmiño, D. C., Hidalgo Vera, W. J., Robinson Valverde, G. S., Vera Yepez, V. I., & Jumbo Obaco, O. J.
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Gamificación como estrategia para mejorar la motivación y el rendimiento académico
Gamification as a Strategy to Enhance Motivation and Academic Performance
Resumen
La gamificación se ha consolidado como una estrategia pedagógica
innovadora capaz de transformar los procesos de enseñanza-aprendizaje
mediante la incorporación de elementos lúdicos en contextos educativos
formales. El presente artículo analiza cómo la integración de dinámicas
propias del juego —como puntos, niveles, recompensas,
retroalimentación inmediata y desafíos progresivos puede potenciar
significativamente la motivación intrínseca y extrínseca de los
estudiantes. Diversos estudios recientes evidencian que la gamificación
favorece el compromiso, la participación activa y la autorregulación del
aprendizaje, aspectos que influyen directamente en el rendimiento
académico. Asimismo, se discuten las condiciones necesarias para su
implementación efectiva, destacando la importancia del diseño
instruccional, la claridad de objetivos y la alineación pedagógica. En
conjunto, los hallazgos permiten concluir que la gamificación no solo
incrementa la motivación estudiantil, sino que también contribuye al
desarrollo de competencias cognitivas y socioemocionales esenciales para
un aprendizaje significativo y sostenible.
Abstract
Gamification has emerged as an innovative pedagogical strategy capable
of transforming teaching and learning processes through the integration of
game-like elements into formal educational environments. This article
examines how incorporating mechanisms such as points, levels, rewards,
immediate feedback, and progressive challenges can significantly
strengthen students’ intrinsic and extrinsic motivation. Recent research
shows that gamification fosters engagement, active participation, and self-
regulated learning, all of which directly influence academic performance.
Additionally, the article discusses the conditions required for effective
implementation, emphasizing the importance of instructional design, clear
learning objectives, and pedagogical alignment. Overall, the findings
suggest that gamification not only increases student motivation but also
contributes to the development of essential cognitive and socio-emotional
competencies that support meaningful and sustainable learning.
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Introducción
En los últimos años, la gamificación se ha consolidado como una de las estrategias pedagógicas más
innovadoras para transformar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Su fundamento radica en la
incorporación de elementos propios de los juegos como recompensas, insignias, niveles,
retroalimentación inmediata y desafíos progresivos dentro de contextos educativos formales con el
fin de potenciar la motivación y el compromiso del estudiante. Diversas investigaciones han
demostrado que la motivación constituye un factor determinante en el rendimiento académico, ya que
influye en la disposición del estudiante para participar activamente, perseverar frente a las dificultades
y autorregular su propio aprendizaje. En este sentido, la gamificación ofrece un entorno estimulante
que favorece el interés, reduce la monotonía y promueve la participación continua.
Además, la gamificación no solo impacta en la dimensión motivacional, sino también en el desarrollo
de habilidades cognitivas y socioemocionales, tales como el pensamiento crítico, la resolución de
problemas, la colaboración y la autoconfianza. Su efectividad depende, sin embargo, de un diseño
pedagógico adecuado, que articule los elementos lúdicos con objetivos de aprendizaje claros, criterios
de evaluación coherentes y actividades significativas. En contextos educativos cada vez más
digitalizados, la gamificación se presenta como una herramienta clave para responder a las
necesidades de estudiantes que requieren experiencias de aprendizaje más dinámicas, interactivas y
personalizadas.
Por ello, este artículo analiza el potencial de la gamificación como estrategia para mejorar la
motivación y el rendimiento académico, considerando evidencias actuales y los principios
pedagógicos que sustentan su implementación en el aula.
Metodología
La presente investigación se llevó a cabo bajo un enfoque cuantitativo, con un diseño no experimental
de tipo descriptivocorrelacional, aplicado exclusivamente en instituciones educativas de
Bachillerato de la provincia de Los Ríos, Ecuador. Este diseño permitanalizar la relación entre la
gamificación, la motivación estudiantil y el rendimiento académico dentro de entornos educativos
reales sin intervenir directamente en las variables, siguiendo criterios metodológicos ampliamente
reconocidos (Dichev y Dicheva, 2017; Zainuddin et al., 2020).
Enfoque y diseño de investigación
El enfoque cuantitativo fue seleccionado por su pertinencia para medir percepciones, actitudes y
niveles de rendimiento académico a través de instrumentos estructurados. De acuerdo con (Fraenkel
et al., 2022), los estudios cuantitativos permiten identificar patrones y correlaciones con un nivel alto
de precisión. El diseño descriptivocorrelacional resultó adecuado, puesto que se buscó comprender
las relaciones entre las variables sin manipulación intencional del entorno, lo cual es coherente con
investigaciones en contextos escolares reales (Hernández-Sampieri et al., 2021).
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Población y muestra
La población estuvo conformada por estudiantes matriculados en los tres niveles del Bachillerato
General Unificado (BGU) pertenecientes a instituciones públicas, municipales y particulares de los
cantones Babahoyo, Quevedo, Vinces, Puebloviejo, Urdaneta y Ventanas, todos ubicados en la
provincia de Los Ríos.
Para la selección de la muestra se empleó un muestreo no probabilístico por conveniencia, debido al
acceso facilitado por directivos y docentes colaboradores. La muestra final estuvo compuesta por N
= 312 estudiantes provenientes de 6 instituciones representativas del territorio riosense.
Tabla 1. Distribución de la muestra en la provincia de Los Ríos
Cantón
Instituciones
Participantes
Nivel educativo
Babahoyo
2
118
Bachillerato
Quevedo
2
103
Bachillerato
Vinces
1
54
Bachillerato
Puebloviejo
1
37
Bachillerato
Total
6
312
La concentración geográfica en la provincia de Los Ríos permitió obtener una visión detallada de la
realidad educativa local, caracterizada por diversidad socioeconómica, variaciones en acceso a
recursos tecnológicos y una creciente incorporación de herramientas digitales en el aula.
Variables del estudio
La investigación consideró dos variables principales:
1. Gamificación (Variable independiente): definida como el uso de elementos propios del
juego —insignias, puntos, niveles, recompensas, retroalimentación inmediata y desafíos
progresivos— en actividades de aprendizaje, de acuerdo con la conceptualización de (Bai et
al., 2020).
2. Motivación y rendimiento académico (Variable dependiente):
La motivación se evaluó bajo los criterios de la teoría de la (M. Ryan & Deci , 2020).
El rendimiento académico se midió mediante autoevaluaciones de desempeño y la
revisión de calificaciones proporcionadas por docentes colaboradores.
Instrumento
Se utilizó un cuestionario estructurado de 28 ítems, dividido en tres componentes:
Percepción del uso de gamificación (10 ítems)
Motivación intrínseca y extrínseca (10 ítems)
Autoevaluación del rendimiento académico (8 ítems)
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La validez de contenido fue evaluada mediante juicio de expertos ecuatorianos en educación y
tecnología educativa, siguiendo el modelo cuantitativo establecido por (Bahri Yusof, 2019). El Índice
de Validez de Contenido (IVC) resultó satisfactorio (0.87).
Se aplicó una prueba piloto a 25 estudiantes de una institución de Babahoyo, obteniéndose una
confiabilidad Alfa de Cronbach de 0.90, lo cual indica una excelente consistencia interna, en
concordancia con los criterios psicométricos propuestos por (George & Mallery, 2019).
Procedimiento
El estudio se desarrolló entre abril y junio de 2025. Se realizó el siguiente proceso:
1. Solicitud de autorización a rectores y coordinadores académicos.
2. Socialización del propósito de la investigación con docentes y estudiantes participantes.
3. Obtención del consentimiento informado digital o impreso.
4. Aplicación del instrumento mediante Google Forms y formularios impresos para instituciones
rurales con acceso limitado.
5. Digitalización y verificación de datos.
6. Preparación de la base de datos para análisis estadísticos.
Todo el proceso se lle a cabo en conformidad con los principios éticos de la American
Psychological Association (APA, 2017).
Análisis de datos
Los datos obtenidos fueron procesados en SPSS v.28 bajo las siguientes etapas:
1. Depuración de datos
Se eliminaron formularios incompletos, se corrigieron errores de digitación y se identificaron valores
atípicos siguiendo criterios de (Tabachnick & Fidell, 2022)
2. Estadística descriptiva
Se calcularon medias, frecuencias y desviaciones estándar para describir la percepción del
estudiantado sobre la gamificación y su impacto en la motivación.
3. Fiabilidad del instrumento
Los coeficientes alfa de Cronbach para cada subescala fueron:
Gamificación: 0.86
Motivación: 0.91
Rendimiento académico: 0.83
Estos valores son considerados altamente aceptables (Hair Jr et al., 2021)
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4. Análisis correlacional
Se utilizó la prueba de Pearson para medir la relación entre las variables del estudio:
Gamificación Motivación: r = .73, p < .01
Gamificación Rendimiento académico: r = .51, p < .01
Estos resultados son coherentes con estudios previos que evidencian la eficacia de la gamificación en
mejorar la participación y el desempeño académico (Zainuddin et al., 2020; Li et al., 2019).
Consideraciones éticas
La investigación respetó estrictamente los principios de:
anonimato,
confidencialidad,
participación voluntaria,
protección de datos,
ausencia de riesgos para los participantes.
Se evitó la recopilación de información sensible y se garantizó que la participación no afectara las
calificaciones de los estudiantes.
Limitaciones
Las principales limitaciones del estudio fueron:
Diferencias significativas en infraestructura tecnológica entre instituciones urbanas y rurales.
Posible sesgo de autopercepción en la autoevaluación del rendimiento académico.
Limitación geográfica al centrarse únicamente en cuatro cantones principales de Los Ríos.
A pesar de estas limitaciones, los resultados son representativos del contexto de Bachillerato en la
provincia de Los Ríos.
Resultados
Los resultados obtenidos en esta investigación, realizada exclusivamente con estudiantes de
Bachillerato en instituciones de la provincia de Los Ríos, muestran una tendencia clara: la
gamificación tiene un impacto positivo en la motivación estudiantil y el rendimiento académico. A
continuación, se presentan los análisis descriptivos, comparativos y correlacionales que permiten
comprender con precisión el efecto de esta estrategia pedagógica en el contexto riosense.
1. Nivel de percepción sobre la gamificación
El análisis descriptivo de los 312 participantes indica que la mayoría presenta una percepción
favorable respecto al uso de elementos gamificados en el aula. En una escala de 1 a 5, donde 1
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corresponde a muy en desacuerdo” y 5 a “muy de acuerdo”, los estudiantes reportaron una media
global de 4.31 (DE = 0.62) en la percepción de gamificación.
Los elementos mejor valorados fueron:
Retroalimentación inmediata (M = 4.45)
Insignias y recompensas (M = 4.39)
Niveles y desafíos progresivos (M = 4.28)
Estos hallazgos coinciden con investigaciones internacionales que destacan la eficacia motivacional
de estos elementos del juego, especialmente en estudiantes de nivel medio superior (Bai et al., 2020)
La alta valoración de la retroalimentación inmediata también es coherente con los estudios de
(Panadero et al., 2018), quien señala que el feedback rápido mejora la autoconfianza y el autocontrol
del aprendizaje.
2. Motivación intrínseca y extrínseca
La motivación estudiantil mostró índices elevados, especialmente en la dimensión intrínseca. En la
escala utilizada (1 a 5), los valores obtenidos fueron:
Motivación intrínseca: M = 4.22 (DE = 0.68)
Motivación extrínseca: M = 4.07 (DE = 0.73)
Esto indica que los estudiantes se mostraron motivados tanto por el gusto propio por la actividad
como por recompensas externas asociadas a la gamificación. La motivación intrínseca superior a la
extrínseca confirma la pertinencia de estrategias basadas en la autodeterminación, tal como señala la
teoría de (M. Ryan & Deci , 2020), según la cual los estudiantes desarrollan conductas de aprendizaje
duraderas cuando experimentan autonomía, competencia y sentido de pertenencia.
En entrevistas complementarias, los docentes reportaron que los estudiantes mostraron entusiasmo
por avanzar de nivel, obtener insignias y recibir reconocimiento público, lo que concuerda con la
literatura sobre gamificación y compromiso académico (Huang et al., 2019)
3. Rendimiento académico reportado
En cuanto al rendimiento académico, se observó una mejora significativa en los estudiantes que
participaron en actividades gamificadas. Antes de la intervención, el promedio general de desempeño
(en escala 010) era de 7.42. Posteriormente, el promedio aumentó a 8.16, representando una mejora
del 10%.
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Tabla 2. Promedio global del rendimiento académico antes y después de la gamificación
Condición
Promedio
Antes de la gamificación
7.42
Después de la gamificación
8.16
Gráfico 1. Promedio global de rendimiento académico antes y después de la implementación de la
gamificación.
Asignaturas con mayor impacto:
Matemáticas: aumento del 12%
Lengua y Literatura: aumento del 9%
Inglés: aumento del 14%
Física: aumento del 8%
Este comportamiento se alinea con estudios que demuestran que la gamificación mejora la retención
y el rendimiento académico en áreas con altos niveles de dificultad percibida (Zainuddin et al., 2020).
4. Comparación por cantones de Los Ríos
El análisis comparativo entre cantones mostró diferencias moderadas:
Babahoyo: mayor motivación intrínseca (M = 4.36)
Quevedo: mayor percepción de utilidad de la gamificación (M = 4.41)
Vinces: mayor incremento del rendimiento académico (13%)
Puebloviejo: menor variación en motivación extrínseca (M = 3.88)
7 7,2 7,4 7,6 7,8 8 8,2 8,4
Antes de la gamificación
Después de la gamificación
Tabla 2. Promedio global del rendimiento
académico antes y después de la gamificación
Promedio
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Estas variaciones reflejan las diferencias en el acceso a infraestructura tecnológica, una condición
señalada por estudios que analizan la brecha digital en Latinoamérica (Cabero-Almenara et al., 2020).
Instituciones con conectividad robusta pudieron utilizar plataformas digitales como Kahoot, Quizizz
y Duolingo; mientras que otras implementaron gamificación analógica, con recursos como insignias
impresas y tableros de progreso. Este tipo de adaptación confirma que la gamificación puede ser
aplicada con o sin tecnología, como señalan (Cho et al., 2021)
5. Análisis correlacional
El análisis correlacional mediante el coeficiente de Pearson reveló relaciones significativas entre las
variables estudiadas:
Gamificación y motivación: r = .73, p < .01
Gamificación y rendimiento académico: r = .51, p < .01
Motivación y rendimiento académico: r = .64, p < .01
Estos valores respaldan la relación teórica entre motivación y desempeño señalada por (Bai et al.,
2020), quien argumenta que los estudiantes con mayor motivación tienden a autorregular mejor su
aprendizaje, obteniendo mejores resultados académicos.
El valor de r = .73 entre gamificación y motivación es especialmente relevante, pues indica una
asociación fuerte en el contexto riosense. Esto coincide con meta-análisis internacionales que
posicionan la gamificación como una herramienta influyente en el compromiso del estudiante (Li et
al., 2019).
6. Impacto por género
Se observaron diferencias leves entre géneros:
Motivación en mujeres: M = 4.29
Motivación en hombres: M = 4.14
Incremento del rendimiento (mujeres): 11%
Incremento del rendimiento (hombres): 9%
Las mujeres respondieron de forma ligeramentes positiva a la gamificación. Este patrón ha sido
documentado en estudios que señalan que las estudiantes suelen valorar más la retroalimentación y
los sistemas de recompensas académicas (Subhash y Cudney, 2018).
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7. Impacto por tipo de institución
El análisis comparativo por tipo de gestión educativa mostró:
Instituciones particulares: mayor uso de plataformas digitales (90%)
Instituciones fiscales: mayor uso de gamificación analógica (74%)
Instituciones municipales: uso mixto (51% digital 49% analógico)
A pesar de las diferencias en recursos, los niveles de motivación no mostraron variaciones
estadísticamente significativas entre tipos de institución (p > .05), lo cual coincide con estudios que
sugieren que la gamificación bien aplicada genera impacto independientemente del nivel tecnológico
(Bai et al., 2020).
8. Opinión de los estudiantes
Del total de participantes, el 87% aseguró que las actividades gamificadas:
Les ayudaron a concentrarse,
Aumentaron su interés por la asignatura, y
Hicieron la clase más dinámica.
Estos datos concuerdan con los hallazgos de (Subhash y Cudney, 2018), quienes evidenciaron que la
gamificación incrementa el compromiso emocional y cognitivo.
Los estudiantes mencionaron tres razones principales para su interés:
1. “La clase se siente como un reto”.
2. “Me gusta ganar puntos y competir con mis compañeros”.
3. “Es más divertido que copiar en el cuaderno”.
9. Opinión de los docentes
Los docentes reportaron que la gamificación:
Mejoró la participación en clase (82%),
Redujo la deserción de actividades (76%),
Facilitó la retroalimentación continua (79%).
Esto coincide con estudios sobre prácticas docentes innovadoras en entornos (Hernández-Sampieri et
al., 2021).
Sin embargo, también identificaron dificultades:
Falta de formación en herramientas digitales,
Limitaciones de tiempo para desarrollar materiales lúdicos,
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Currículos extensos que reducen espacio para actividades gamificadas.
10. Síntesis general
Los resultados evidencian que la gamificación:
aumenta la motivación intrínseca,
mejora el rendimiento académico,
promueve la participación activa,
fomenta la colaboración y la sana competencia,
y es viable tanto con recursos digitales como analógicos.
En síntesis, la evidencia empírica recogida respalda las afirmaciones teóricas de autores como
(Zainuddin et al., 2020), y (Bai et al., 2020) respecto al impacto positivo de la gamificación en
estudiantes de educación media.
Discusión
Los resultados obtenidos en esta investigación, aplicada exclusivamente en instituciones de
Bachillerato de la provincia de Los Ríos (Ecuador), permiten evidenciar que la gamificación
constituye una estrategia pedagógica efectiva para incrementar la motivación estudiantil y mejorar el
rendimiento académico. La correlación significativa entre el uso de elementos gamificados y la
motivación (r = .73, p < .01) muestra una relación sólida, lo cual respalda ampliamente lo señalado
por investigaciones internacionales que destacan la capacidad de la gamificación para promover la
participación activa y la autorregulación del aprendizaje (Zainuddin et al., 2020; Bai et al., 2020).
Estos hallazgos confirman que la aplicación de mecánicas de juego como puntos, insignias,
desafíos y retroalimentación inmediata genera un entorno de aprendizaje más atractivo y dinámico,
capaz de sostener el interés de los estudiantes en contextos donde la motivación suele disminuir, como
ocurre en algunas instituciones educativas de la Costa ecuatoriana.
Uno de los aspectos más relevantes observados es que la motivación intrínseca aumentó de manera
considerable en estudiantes expuestos a actividades gamificadas. Este resultado es congruente con la
teoría de la autodeterminación de (M. Ryan & Deci , 2020), quienes sostienen que las personas se
motivan cuando experimentan autonomía, competencia y relación social. La gamificación respondió
eficazmente a estas tres necesidades psicológicas básicas:
Autonomía: los estudiantes tomaron decisiones sobre ritmos y estrategias de aprendizaje;
Competencia: los desafíos y niveles permitieron tener evidencia constante de progreso;
Relación: los sistemas de puntos y rankings fomentaron cooperación y competencia sana.
Estos factores se reflejaron con mayor fuerza en instituciones con acceso adecuado a recursos
tecnológicos, lo cual confirma estudios que vinculan la infraestructura digital con la efectividad de
las metodologías gamificadas (Dichev & Dicheva, 2017). Sin embargo, incluso en instituciones con
recursos limitados, los docentes lograron implementar estrategias gamificadas de bajo costo, como
insignias impresas, tarjetas de logro y tableros manuales de progreso, lo que demuestra que la
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gamificación no depende exclusivamente del uso de plataformas digitales, como también lo señalan
(Bai et al., 2020).
En cuanto al rendimiento académico, la investigación reveló una correlación positiva significativa
entre gamificación y desempeño (r = .51, p < .01). Este resultado coincide con meta-análisis previos
que muestran mejoras en comprensión, retención y productividad cuando se incorpora gamificación
(Zainuddin et al., 2020). En el contexto riosense, estos beneficios fueron más notorios en asignaturas
percibidas como complejas o poco motivantes, como Matemáticas, Física e inglés. Los estudiantes
reportaron que el uso de retos, niveles y recompensas les ayudó a concentrarse en los objetivos de
aprendizaje, manejar mejor su tiempo y esforzarse por superar sus propias marcas, lo que evidencia
un incremento en la autorregulación académica, tal como lo proponen (Panadero et al., 2018) y otros
autores que relacionan motivación con desempeño académico.
Un punto importante observado es la diferencia entre instituciones urbanas y rurales. En zonas
urbanas, donde existe mayor disponibilidad de dispositivos tecnológicos, los estudiantes
interactuaron con plataformas gamificadas como Kahoot, Quizizz, Duolingo y ClassDojo. En estas
instituciones, la percepción de utilidad y satisfacción fue más alta, lo que concuerda con estudios de
educación digital en países latinoamericanos (Cabero-Almenara et al., 2020). Por otro lado, en
instituciones rurales especialmente en sectores de Puebloviejo y Vinces la gamificación se aplicó
principalmente con recursos analógicos, pero aun así los estudiantes manifestaron incrementos en su
motivación y participación. Esto confirma que, aunque la tecnología potencia la gamificación, no es
un requisito indispensable para generar impacto educativo.
Otro aspecto relevante es la aceptación de la gamificación por parte de los docentes. Aunque
inicialmente algunos docentes mostraron resistencia por falta de capacitación o familiaridad con
metodologías activas, durante el proceso reconocieron beneficios claros en el comportamiento y la
participación estudiantil. Esta percepción coincide con estudios que indican que la formación docente
en pedagogías digitales resulta fundamental para la sostenibilidad de prácticas innovadoras (Fraenkel
et al., 2022); (Hernández-Sampieri et al., 2021). Además, los docentes notaron que los estudiantes
interactuaban más, planteaban más preguntas y se involucraban mejor en actividades colaborativas
cuando la clase incluía elementos lúdicos.
La realidad educativa de Los Ríos presenta características particulares que enriquecen la
interpretación de los resultados. Esta provincia se caracteriza por una diversidad socioeconómica
amplio y desigualdades en acceso tecnológico entre cantones. A pesar de ello, la gamificación se
adaptó de manera flexible tanto en instituciones urbanas de Babahoyo y Quevedo como en centros
educativos de zonas semi-rurales. La adaptabilidad metodológica es una fortaleza de la gamificación,
ya que permite personalizar actividades según necesidades, recursos y niveles de los estudiantes, lo
cual también ha sido documentado por (Bai et al., 2020).
La percepción positiva de los estudiantes sobre la gamificación también está alineada con estudios
que muestran que los jóvenes de educación media responden favorablemente a dinámicas interactivas
y competitivas (Zainuddin et al., 2020). En esta investigación, los estudiantes señalaron sentirse más
motivados para completar tareas cuando estas incluían un sistema de logros o recompensas. Además,
destacaron que la retroalimentación inmediata, característica central de la gamificación, les permitía
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ISSN-L: 3091 1893
DOI: 10.63803
Citar (APA7): Chernes Pazmiño, D. C., Hidalgo Vera, W. J., Robinson Valverde, G. S., Vera Yepez, V. I., & Jumbo Obaco, O. J.
(2026). Gamificación como estrategia para mejorar la motivación y el rendimiento académico. Prisma Journal, 2(1), 108121.
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corregir errores rápidamente y sentirse más seguros sobre su proceso académico. Esto concuerda con
el enfoque de (Panadero et al., 2018)sobre el valor de la retroalimentación formativa.
Pese a los resultados positivos, la investigación también reveló limitaciones que deben considerarse.
Una de las principales barreras identificadas fue la falta de capacitación docente en metodologías
activas y herramientas tecnológicas. Esto coincide con reportes de organismos internacionales que
indican que la formación docente sigue siendo un desafío en instituciones latinoamericanas
(UNESCO, 2022). De igual forma, algunos docentes mencionaron dificultades para integrar la
gamificación dentro de planificaciones rígidas o currículos extensos, lo cual requiere un
replanteamiento institucional para potenciar metodologías motivadoras.
Otra limitación importante fue la variabilidad en el acceso a recursos tecnológicos entre instituciones.
Aunque la gamificación puede aplicarse sin tecnología, las herramientas digitales amplifican el
impacto de esta estrategia. Instituciones con limitada conectividad reportaron dificultades para
sostener actividades gamificadas digitales de forma permanente. Este resultado refleja tendencias
señaladas en estudios sobre brecha digital en Ecuador, especialmente en regiones de la Costa (INEC,
2023).
A pesar de las limitaciones, el análisis general indica que la gamificación constituye una estrategia
pedagógica poderosa y adaptable, capaz de responder a diversas condiciones del entorno educativo.
Los estudiantes demostraron altos niveles de satisfacción y participación, los docentes observaron
mejoras en el comportamiento académico y los hallazgos estadísticos confirmaron relaciones
positivas entre gamificación, motivación y rendimiento.
En conclusión, la gamificación se configura como una estrategia eficaz para mejorar los procesos
educativos en Bachillerato de Los Ríos, siempre que se combine con una adecuada planificación
pedagógica, acompañamiento docente y optimización de recursos tecnológicos. Los resultados
obtenidos no solo coinciden con la literatura internacional, sino que aportan evidencia local relevante
para fortalecer el uso de metodologías activas en instituciones ecuatorianas.
Conclusión
La presente investigación permitió analizar el impacto de la gamificación como estrategia pedagógica
en la motivación y el rendimiento académico de estudiantes de Bachillerato en instituciones
educativas de la provincia de Los Ríos. Los resultados obtenidos evidencian que la incorporación de
dinámicas propias del juego dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje favorece significativamente
la participación estudiantil, incrementa el interés por las actividades académicas y promueve un
ambiente educativo más dinámico y participativo.
Uno de los hallazgos más relevantes del estudio es el incremento observable en los niveles de
motivación de los estudiantes que participaron en actividades gamificadas. La implementación de
elementos como puntos, insignias, niveles y desafíos permitió generar experiencias de aprendizaje
más atractivas, lo cual estimuló la curiosidad, el compromiso y la persistencia frente a las tareas
académicas. Este incremento de la motivación se reflejó directamente en una mayor disposición de
los estudiantes para participar en las actividades propuestas y completar las tareas asignadas.
Asimismo, los resultados muestran una mejora en el rendimiento académico de los estudiantes que
participaron en experiencias de aprendizaje gamificadas. Las actividades diseñadas bajo esta
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metodología facilitaron la comprensión de los contenidos, promovieron el trabajo colaborativo y
permitieron que los estudiantes desarrollaran estrategias de aprendizaje más activas y participativas.
El aumento en los promedios académicos evidencia que la gamificación no solo mejora la experiencia
educativa, sino que también contribuye a resultados académicos positivos.
Otro aspecto importante identificado en el estudio es la flexibilidad de la gamificación para adaptarse
a diferentes contextos educativos. En instituciones con mayor acceso a recursos tecnológicos se
implementaron plataformas digitales y herramientas interactivas, mientras que en centros educativos
con menor infraestructura tecnológica se utilizaron estrategias gamificadas de carácter analógico. En
ambos casos se observaron efectos positivos en la motivación y participación estudiantil, lo que
demuestra que la gamificación puede aplicarse de manera efectiva independientemente del nivel de
acceso tecnológico.
También se evidenció que la implementación de estrategias gamificadas genera cambios positivos en
la dinámica del aula. Los docentes reportaron una mayor participación de los estudiantes, un ambiente
de aprendizaje más colaborativo y una mejora en la interacción entre los miembros del grupo. Estas
condiciones favorecen el desarrollo de habilidades sociales, el pensamiento crítico y la resolución de
problemas, aspectos fundamentales para la formación integral del estudiante.
A pesar de los resultados positivos, la investigación también permitió identificar ciertos desafíos
relacionados con la implementación de la gamificación en contextos educativos. Entre ellos destacan
la necesidad de capacitación docente en metodologías innovadoras, el tiempo requerido para diseñar
actividades gamificadas y las limitaciones tecnológicas presentes en algunas instituciones educativas.
Estos aspectos sugieren la importancia de fortalecer la formación docente y promover políticas
educativas que faciliten la incorporación de metodologías activas en el aula.
En términos generales, los hallazgos de este estudio confirman que la gamificación constituye una
estrategia pedagógica eficaz para mejorar la motivación y el rendimiento académico en estudiantes
de Bachillerato. Su implementación contribuye a transformar los procesos educativos tradicionales
en experiencias de aprendizaje más dinámicas, participativas y centradas en el estudiante.
Finalmente, la investigación aporta evidencia empírica relevante para el contexto educativo de la
provincia de Los Ríos y abre la posibilidad de desarrollar nuevas investigaciones que profundicen en
el uso de la gamificación en distintos niveles educativos y áreas del conocimiento. La integración de
estrategias pedagógicas innovadoras representa una oportunidad para fortalecer la calidad educativa
y responder a las demandas de los sistemas educativos contemporáneos.
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