Evaluación de la Eficacia de la Gamificación en la Adquisición de Lenguas para Hablantes No Nativos
DOI:
https://doi.org/10.63803/prisma.v1n1.01Palabras clave:
Gamificación, Adquisición De Idiomas, Hablantes No Nativos, Motivación, Tecnología EducativaResumen
Recientemente, el creciente interés en la explotación de la gamificación para apoyar el aprendizaje de idiomas ha incrementado la gama de investigaciones relacionadas con su evaluación en estudiantes no nativos. La revisión aborda los siguientes temas: aplicaciones de la técnica de gamificación en el aprendizaje de idiomas, efectos del uso de técnicas de gamificación en el rendimiento de los estudiantes y evidencia empírica proveniente de diferentes entornos educativos. Este artículo analiza, desde posiciones teóricas hasta el estudio de casos, cómo la gamificación podría resolver problemas relacionados con la motivación, la retención y la participación en la adquisición de idiomas. Se brinda respaldo cuantitativo a estos enfoques mediante el análisis de datos del desempeño de los estudiantes en condiciones gamificadas.
Descargas
Referencias
Al-Dosakee, K., y Ozdamli, F. (2021). Gamification in Teaching and Learning Languages: A Systematic Literature Review. Revista Românească pentru Educaţie Multidimensională, 13(2), 559-577. https://doi.org/https://doi.org/10.18662/rrem/13.2/436
Abdul Jabbar, A., y Felicia, P. (2015). Gameplay Engagement and Learning in Game-Based Learning: A Systematic Review. Review of Educational Research, 85(4). https://doi.org/https://doi.org/10.3102/003465431557721
Al-Azawi,, R., Al-Faliti, F., y Al-Blushi, M. (2016). Educational Gamification Vs. Game Based Learning: Comparative Study. International Journal of Innovation, Management and Technology, 7(4). https://doi.org/10.18178/ijimt.2016.7.4.659
Braun, V., y Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. ualitative Research in Psychology, 3(2), 77-101. https://doi.org/https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa
Cambridge Assessment English. (2020). Cambridge Assessment English. https://www.cambridgeenglish.org/exams-and-tests/cefr/
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9-15. https://doi.org/https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Ellis, R. (2012). Language Teaching Research and Language Pedagogy. Wiley-Blackwell. https://doi.org/https://doi.org/10.1002/9781118271643
Hamari, J., Koivisto, J., y Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? -- A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Johnson, D., Deterding, S., Kuhn , K.-A., Staneva, A., Stoyanov , S., y Hides, L. (2016). Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature. Internet Interventions, 6, 89-106. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.invent.2016.10.002
Mayer, R., Fiorella, L., y Stull, A. (2020). Five ways to increase the effectiveness of instructional video. Educational Technology Research and Development, 68, 837–852. https://doi.org/ 10.1007/s11423-020-09749-6
Munday, P. (2016). Duolingo como parte del curriculum de las clases de lengua extranjera. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(1), 83-101. https://doi.org/https://doi.org/10.5944/ried.19.1.14581
Muntean, C. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. Proceedings of the 6th International Conference on Virtual Learning ICVL, 42(11), 323–329.
Ryan, R., y Deci, E. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68-78. https://doi.org/https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
Seaborn, K., y Fels, D. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14-31. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006
Sykes, J., y Reinhardt, J. (2013). Language at Play: Digital games in second and foreign. En Review of Language at Play: Digital Games in Second and Foreign (pp. 47-51). Language Learning & Technology.
Wadsworth, B. (s.f.). Piaget's Theory of Cognitive and Affective Development.
Descargas
Publicado
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2025 © Los autores. Publicado por Prisma Journal.

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.